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RESIDENT EVIL 4 GOLD EDITION

15 de jun. de 2012

Resident Evil 5 Gold Edition - detonado completo

 SEÇÃO GAME DICAS E DETONADO SURVIVAL




 Em cada console a franquia Resident Evil tem o seu destaque em título. No PlayStation 2 é o game Resident Evil 4, no Nintendo Wii o destaque está em Resident Evil Zero e Darkside Chronicles, já no Xbox 360 e no PlayStation 3 o game é, Resident Evil 5. E para quem é esperto o game completo a comprar se chama, Resident Evil 5 Gold Edition - sendo essa a versão que vamos tratar aqui: com o detonado em escrito vindo direto da net, detalhes da história do jogo e dos personagens.  Na Mago Games RD.Z o trabalho tem que ser completo, por essa razão nada deve escapar do conhecimento dos jogadores, e nem de nós mesmos. 





 Capítulo Um - Curtas apresentações 


 A versão normal (original) de Resident Evil 5  foi lançado em março de 2009 para Xbox 360, Playstation 3 e PC.  
O game traz uma história para encerrar diversos pontos chaves dos games anteriores da série. Na trama Chris Redfield está de volta na ativa sendo ele um ativista da empresa B.S.A.A. no qual tem que investigar uma pequena cidade africana que está sob contágio de uma forma avançada do Las Plagas. Enquanto isso o vilão mais perigoso da saga, Albert Wesker, põe em prática o seu mais novo plano para levar a extinção da raça humana com uma pdoerosa arma biológica.
 Um ano depois (em 2010) o game ganhou uma versão especial chamada de, Resident Evil 5 Gold Edition, onde traz diversos extras como: dois cenários inéditos, novos trajes alternativos e o modo The Mercenaries Reunion.



 Capítulo Dois -  A história do começo ao fim 


 Parte um

 Ainda enfrentando o mal que a perigosa Umbrella Corporation ainda vem a oferecer ao mundo, Chris Redfield tem um grande sentimento de culpa pela morte de sua amiga Jill Valentine, no qual foi morta numa missão junto a ele ao enfrentarem Albert Wesker. Depois de um longo tempo lutando contra a venda e produção de bio-armas, a serviço da atual organização onde trabalha, conhecida pelo nome de  Bioterrorism Security Assesment Alliance (BSAA), que age contra o bioterrorismo. Chris aparenta estar cansado de lutar, e sempre se pergunta se vale mesmo a pena lutar contra tudo isso.



 Parte dois


 No ano de 2009, Chris é enviado a Kijuju, uma cidadezinha situada na África, com a missão de capturar um contrabandista de bio-armas, Ricardo Irving. Aparentemente, parte do local foi infestada por um novo tipo de parasita. Ao chegar em Kijuju, Chris conhece sua nova parceira: Sheva Alomar, membro da BSAA africana. Os dois logo se tornam amigos, a ponto de Chris se lembrar do que houve com Jill, e passar a temer que aconteça algo parecido com Sheva. Mesmo assim, ele segue sua caçada, e adentra os portões que cercam a área de quarentena de Kijuju, logo sendo notado pelos moradores. Eles encontram Reynard Fisher, o contato da BSAA infiltrado na cidade, os agentes recebem suas armas que Reynard guardava. Reynard os informam da perigosa situação do local e os deixa, não antes de pedir para tomarem cuidado. Na rua, notam um morador sendo arrastado por dois homens, ao verem os heróis os agressores fogem deixando a vítima para trás. Chris então tenta socorrer o pobre homem, mas a vítima, estranhamente, o ataca. A dupla é obrigada a executá-lo. Seguindo em frente, uma macabra cena acontece: Reynard é pego pelos moradores e levado para um palanque numa praça, lá, é decaptado. Quando são avistados, Chris e Sheva agora têm de lutar contra todos os habitantes enfurecidos, que avançaram contra eles. Com a chegada do apoio aéreo, os moradores desaparecem. Logo depois, Chris e Sheva descobrem que a equipe da B.S.A.A. que chegou à Kijuju antes deles acabará de ser dizimada por uma estranha criatura, nunca vista antes.
Chris então se lembra do relatório de Leon S. Kennedy, conhecido como Relatório Kennedy, comentando um acontecimento semelhante, que durante uma missão na Europa, de resgatar a filha do presidente dos EUA, os moradores também o atacaram sem motivo, sendo obra de um parasita conhecido como Las Plagas, que deixa o hospedeiro completamente hostil. Mais tarde, durante um outro ataque de moradores, Chris e Sheva recebem o apoio da equipe Delta da BSAA, liderada por Josh Stone. Chris obtém informações sobre Irving, além de uma imagem, consistida em uma mulher muito parecida com Jill. Nas áreas minadas de Kijuju, os dois agentes acabam emboscando, Irving, que logo depois foi resgatado por uma figura encapuzada, frustrando a investida.




 Parte três


 Como retaliação, Irving liberta uma criatura voadora gigante que mais parece uma mistura de morcego com aranha. Depois de uma longa luta, o monstro Popokarimu é abatido, e a dupla continua a missão em uma grande perseguição, sendo apenas um veículo da BSAA com Chris, Sheva e um soldado contra caminhões e motos guiados pelos habitantes enfurecidos. A perseguição termina ao anoitecer, mas seria o início de outro embate, agora a dupla teria que enfrentar uma criatura gigante humanóide (também similar ao enfrentado por Leon), o gigante Ndesu.
Quando a aberração é morta, Chris decide deixar a missão de lado e ir procurar Jill, além de optar por seguir sozinho para não arriscar Sheva. Sheva, porém, decide permanecer ao lado de seu parceiro, dizendo que irá acompanhá-lo até o fim. Sendo assim, os agentes seguem até uma refinaria de óleo (local indicado por um arquivo que Irving largou durante a fuga). Lá, são auxiliados por Josh Stone, o único agente da BSAA vivo além deles. Ocorre uma implacável perseguição à Irving, até que ele finalmente é confrontado em sua embarcação. Porém, o vilão decide parar de fugir e enfrentá-los, injetando em si mesmo um vírus estranho, que lhe transformou em um monstro deformado. Mesmo assim, não foi páreo para a dupla, que derrotou Irving e o interrogaram sobre a garota da foto. Ele fala sobre Excella Gionne, presidente da Tricell, uma base militar e uma mina subterrânea. Ambos então partem para o destino, mas não encontram Jill, apenas Excella em uma grande sala, acompanhada de Albert Wesker. A misteriosa figura encapuzada reaparece, agora lutando contra Chris e Sheva. Quando um intervalo acorre, Wesker retira o capuz da figura, que se revela a própria Jill Valentine, agora sob o domínio de Wesker. Chris e Sheva consegue retirar o P4 do tórax de Jill e fazê-la retornar à consciência. Jill manda Chris ir atrás de Wesker antes de ele liberar um vírus na atmosfera, contaminando todo o mundo. Quando Excella é localizada, é traída e infectada pelo Uroboros (o organismo que Wesker quer soltar na atmosfera). A moça se transforma em um monstro, sendo inevitavelmente morta. Ao alcaçarem Wesker, uma luta acontece. Agora, Wesker tem um ponto fraco indicado por Jill: o mesmo vírus que ele usava em seu corpo, se fosse usado em excesso, faria mal ao usuário. A dupla consegue injetar em Wesker diversas doses do experimento e o vilão foge para um jato, tentando libertar o Uroboros. A dupla o alcança, e derrubam o avião em um vulcão ativo. Na luta final, Wesker se enfurece e se infecta propositalmente com o Uroboros. Chris e Sheva são separados durante a luta, e ao ver Sheva em perigo, Chris chega a empurrar uma grande rocha para chegar até ela. Wesker é dado como morto na luta, pois foi atingido por dois disparos de RPGs de Chris e Sheva, que foram resgatados por um helicóptero, com Jill e Josh dentro. Ao ver a missão completada, e ainda saber que Jill e Sheva estão a salvo, Chris finalmente obtém sua resposta: por um mundo seguro, vale a pena lutar. Resident Evil 5 se passa em um meio período no qual incidentes biológicos se tornaram mais frequentes por bioterroristas, guerrilhas e nações violentas.




 Capítulo três - Os personagens da trama


 Chris Redfield

 O principal protagonista. Chris esteve presente também nos games antigos de Resident Evil. Chris é o ex-membro do esquadrão S.T.A.R.S. que graças à sua experiência em combater ameaças virais tornou-se um dos fundadores da B.S.A.A., organização que luta contra esse tipo de terror. O rapaz é também bastante conhecido e respeitado na empresa. Ainda atormentado pela recente morte de sua parceira Jill Valentine, ele é enviado a Kijuju para capturar Ricardo Irving, um homem de negócios que está envolvido em contrabando de armas biológicas. Na África, porém, ele irá descobrir verdades sobre eventos passados e, mais uma vez, confrontar seu arquinimigo Albert Wesker, com quem tem assuntos pessoais a tratar, e também com a organização Tricell, comandada por Excella Gionne. (Protagonista)

 Sheva Alomar

 Sheva perdeu os pais num acidente com armas biológicas. Revoltada, ela se juntou à milícias até que encontrou seu lugar na B.S.A.A. onde foi treinada por Josh Stone. Por conhecer bem Kijuju, foi designada como guia para Chris Redfield, e conta com suas habilidades para auxiliá-lo em sua missão de capturar Ricardo Irving. Sheva é a mais nova garota da série Resident evil: inteligente, atraente e habilidosa. Uma grande companheira em combate, sendo ela muito mais atlética que seu parceiro Chris Redfield, podendo realizar golpes acrobádicos. (Protagonista)

 Jill Valentine

 Jill é uma sobrevivente dos acontecimentos de Raccoon City e era parceira de Chris Redfield. Jill foi dada como morta depois que ela se jogou em um penhasco,agarrada a Wesker para impedir que Chris morresse nas mãos do vilão. Jill é jogável nos capítulos Lost In Nightmare e Desesperate Escape como protagonista, além também de ser jogável nos mini games The Mercenaries e Versus. (Co-protagonista)

 Albert Wesker

O ex-capitão do Time Alpha dos S.T.A.R.S. Está envolvido nos principais incidentes envolvendo B.O.W.s atualmente. O inimigo mortal de Chris Redfield se alia a Excella Gionne e utiliza os recursos da empresa Tricell para levar a cabo seu plano: impor uma nova ordem mundial. Frio, calculista e cada vez mais perigoso, Wesker se considera um deus e acredita que salvar o planeta é sua responsabilidade, mesmo que isso signifique erradicar a raça humana. Está bem mais ágil e poderoso do que nos jogos anteriores, possuindo novas habilidades devido às doses periódicas de vírus injetado em seu organismo com a ajuda de sua nova parceira, Excella Gionne. (Antagonista)

 Excella Gionne

Tem 30 anos. Oriunda de uma nobre família européia, a atraente Excella é especialista em engenharia genética. Ela utilizou as informações cedidas por Wesker para chegar ao posto de presidente da filial africana da Tricell Inc., continuando assim suas pesquisas interrompidas com a falência da Corporação Umbrella. É uma das responsáveis pelo incidente na zona autônoma de Kijuju. (Oponente/Antagonista)

 Ozwell E. Spencer

Único fundador da Umbrella ainda vivo, Spencer se tornou recluso em seu castelo após a falência da Umbrella. Porém, é localizado pela B.S.A.A. e por Albert Wesker, que possui negócios pendentes com ele. Por outro lado, o velho também conhece antigos segredos sobre a origem e identidade do vilão, e a captura do idoso se torna decisiva tanto para Wesker quanto para a B.S.A.A.. É assassinado por Albert Wesker na mesma mansão onde Jill Valentine e Chris Redfield o enfrentam minutos após o fato. (Coadjuvante)

 Ricardo Irving

Suspeito de bio-terrorismo e contrabandista de armas, Ricardo Irving é uma das peças chaves do incidente em Kijuju. Gerente de uma refinaria de petróleo da Tricell, Irving é um homem sarcástico, mentalmente instável e ressente não ser respeitado da maneira que gostaria. Ele se transforma num monstro marinho, após se infectar com a Control Plaga. (Oponente)

 Josh Stone

Tem 37 anos. Líder do Time Delta da B.S.A.A., foi o mentor de Sheva Alomar e a enxerga como uma irmã caçula. Pertencente ao braço Oeste Africano da organização, Josh oferece suporte aos protagonistas em diversos momentos do jogo. (Coadjuvante)

 Alysson

Tem 16 anos. Ela estava em Kijuju quando os moradores se tornaram assassinos frios e irracionais. É contaminada pelo Las Plagas e consequentemente morta por Chris e Sheva. (Oponente)


 Capítulo quatro - O detonado completo da versão Gold Edition 


 Capítulo 1 -1 Siga em frente até algumas pessoas que chutam um saco no chão, então siga para a esquerda. Depois da animação, vá em frente, entre na casa e fale com o carinha de turbante. Em seguida, pegue a pistola na maleta, vasculhe a sala e quebre o barril para recolher dinheiro. Saia do local e desça as escadas. Atire nos corvos para ganhar mais pontos e entre na sala à direita. Vasculhe para recolher mais itens e saia pela outra porta. Prossiga pelo corredor até a próxima porta. Depois da cena elimine o primeiro monstro do jogo e siga pela porta da esquerda para, na outra sala, sair pela janela. Quando aparecem mais zumbis, corra até a próxima porta. Dentro do local, recolha os itens nas prateleiras e então vá pela porta de ferro à sua direita. Siga e desça pela passagem, então vá em frente até a outra escada, suba, recolha os itens e saia pela porta. Prossiga até a próxima casa e depois de toda animação centenas de zumbis virão ao seu encontro. Derrote boa parte deles, pois nesse ponto do jogo ainda é possível enfrentá-los sem tomar muito dano, além do que rendem uma boa grana para equipar suas armas. Muito cuidado com o carrasco e seu machado gigantesco, pois ele causa um estrago imenso, fique longe dele sempre que possível. Siga até o grande portão vermelho e a ajuda virá. 
 Capítulo 1 - 2 Siga para a esquerda até o grande portão vermelho. Em seguida entre na casa em frente e saia pela porta. Ajude Sheva a subir para que ela visualize a chave. Siga pelo corredor ao lado, elimine os zumbis e siga para esquerda. No final da rua, ajude Sheva a subir, espere-a pegar a chave e continue. Entre pela casinha ao lado e dê a volta para chegar ao outro lado. Prossiga até o corredor com uma escada, entre na porta embaixo dessa escada e recolha vários itens. Saia e vá pelo portão de ferro no caminho da direita. Do outro lado, use a chave para abrir a casa com a porta azul e lá dentro peque a shotgun. Saia e vá pela escada para chegar a casa aonde a mulher lhe pediu ajuda. Lá dentro, depois que surgir o monstro na cabeça da loira, atire nele sem parar (de preferência com a shotgun) e elimine os outros zumbis para sair pela outra porta. Do outro lado, vá pelo corredor atrás da casa e passe pelo buraco. Entre na porta à frente, siga o corredor e entre na sala em frente até achar a escada. Suba e prossiga até a escada de madeira. No andar superior, depois do diálogo com o soldado, saia pela porta azul e pegue o elevador. Lá embaixo, siga pelo corredor à esquerda e pegue a chave com o soldado caído na sala com 2 enormes botijões de gás. Volte e use-a na porta em frente ao elevador. Um monstro de tentáculos surgirá: para eliminá-lo basta conduzi-lo para a sala com os lançadores de chama, deixá-lo ferido e acionar o mecanismo para que essa sala se feche e o fogo consuma o local. Repita o procedimento até derrotá-lo, então finalmente siga pela porta em frente ao elevador e continue até completar a fase.




 Capítulo 2 - 1 Pegue a metralhadora na maleta em frente do carro e siga para a porta. Do outro lado vá pelo corredor de containers, prestando atenção nos fios que ativam explosivos, afaste-se bem e atire para que eles explodam, mais a frente você irá defrontar com 2 cachorros, use a escopeta para eliminá-los, então prossiga até a escada de ferro, suba e vá para o outro lado. Depois dos containers, uma penca de inimigos surgirá, elimine primeiro o gordão, pois o seu soco causa muito dano, em seguida elimine os cachorros e os arqueiros. Depois de derrotar todos eles, abra o portão grande e siga para a ponte, seja rápido e atire nos barris para que o ônibus não atropele você, depois elimine mais inimigos e prossiga. Desça as escadas do lado esquerdo e siga pelos esgotos, elimine os cães e entre na porta no final do corredor, pegue a pedra preciosa a sua esquerda para vender depois e continue, elimine as criaturas voadoras que saem dos zumbis no chão e prossiga. Agora na praia, vá pela areia e siga pela direita, entre na casa, atire na chave para que ela caia, pegue-as e prossiga pelo grande portão, vá para o outro lado e suba as escadas de madeira, siga em frente até o portão vermelho, não se preocupe com o helicóptero, pois ele só atira nos inimigos. Do outro lado, siga para a direita, e avance até a escada, ajude Sheva a subir e de a volta, vá por onde saem os zumbis suba e ajude-a chegar ao outro lado; então de cobertura para ela. Eliminando os zumbis do prédio, desça e siga em frente, após a animação o zumbi com a serra virá correndo atrás de você, use os barris e muitas granadas para eliminá-lo, depois siga para onde ele veio e vá em frente até o grande portão vermelho.
 Capítulo 2 - 2 Siga em frente, tome cuidado com os cães e as linhas que acionam os explosivos. Suba pelas plataformas e vá para cima dos vagões, vá pulando para os outros da esquerda e siga para o outro lado. Na hora de pular tome cuidado com o carrinho, pois ele leva você de encontro à armadilha, depois desça pelo elevador. Lá embaixo, utilize a lanterna para iluminar o caminho, tome cuidado com os tentáculos que saem da cabeça dos inimigos (utilize o Flash Grenade para eliminá-los), siga até a manivela aonde um personagem precisará rodá-la e o outro passar. Aquele que ficar, deve tomar cuidado com mais zumbis que surgem e o outro deve seguir até mais a frente para achar outra manivela. Na parte central da mina, elimine os inimigos e vá subindo as escadas até o 3º andar e siga pelo corredor até o elevador. Assista a cena, depois chegue à janela e acerte os atiradores, depois desça e avance em frente, cuidado com as bombas arremessadas. Continue subindo até o grande chefe. Para eliminá-lo basta deixar as bombas de aproximação no chão e quando ele explodir, atire na parte vermelha de seu corpo; repita o processo coletando as munições até derrotá-lo.
 Capítulo 2 - 3 Não há muitos mistério, atire nos motoqueiros e quando avistar os caminhões atire em seus pneus. Diante da barricada, atire nos latões vermelhos para abrir caminho. Contra o gigante, primeiramente atire em sua cabeça até começar a surgir os tentáculos, então atire neles até que o maior surja  - daí atire sem parar. Use os latões como opção e preste atenção com os outros inimigos. Repita o procedimento até derrotá-lo.




 Capítulo 3 - 1 Quebre os vasos e pegue os itens  e o 1º pedaço do disco no corpo, então volte ao barco e vá a procura das outras partes.
 2ª pedaço: Siga para o caminho do lado esquerdo do mapa. Lá vá em frente e de a volta na casa, elimine os inimigos e siga para a casa da direita, lá dentro pegue a peça dentro do baú. Na volta, elimine os inimigos que atiram em você, siga em frente e atropele todos pelo caminho.
 3º pedaço: Siga para a direita do mapa, solte do barco e vá pela passarela até entrar na água, então tome cuidado com os crocodilos. Siga em frente, suba as escadas, atravesse a passarela e pegue o outro pedaço na pequena cabana, depois volte ao barco e siga para a parte de cima do mapa.
 4º Pedaço: Siga sempre em frente, no final da ilha suba na escada da direita e pegue a peça lá em cima, então vários inimigos surgirão, elimine-os e volte para o barco.
 Siga para a esquerda, um pouco mais acima do caminho da 2ª peça e coloque as peças no buraco. Então vá adiante pelo caminho da esquerda, fuja dos mascarados com martelos gigantescos, atire em seus braços para eliminá-los. Depois de derrotar todos, siga para a direita e pegue a Magnum ao lado do corpo, mas cuidado com a armadilha. Depois siga pelo pequeno corredor ao lado da ponte destruída e novamente um personagem deverá girar a manivela, enquanto outro atravessa a ponte. Do outro lado da ponte, recolha os itens e suba para abrir a porta por dentro, passe com o personagem que girava a manivela, siga em frente, pule a ponte e entre na cabine parecida com um bondinho.




 Capítulo 3 - 2 Após a animação, elimine com o rifle os inimigos do outro lado do rio, desça pela esquerda, e vá para o centro da região e novamente se divida. Enquanto um personagem gira a manivela o outro deve atravessar de barco. Ao chegar do outro lado, abra a porta e siga para a caverna em frente. Atravesse-a e continue até chegar à fábrica, lá dentro desça e siga para a escada da direita até a porta trancada, então vá com um personagem até a parte alta, ative o mecanismo e desça pelo cabo, abra a porta e prepare-se para enfrentar novamente o inimigo com a serra elétrica. Depois de derrotá-lo, desligue o fogo rodando a manivela vermelha, então repita o procedimento com as demais, ou seja, desative as chamas e siga pelo caminho, novamente o inimigo com a serra irá aparecer, repita o procedimento para derrotá-lo. Siga em frente, detone mais inimigos e prossiga até encontrar Josh. Proteja-se dos inimigos que surgem de toda parte, depois suba e vá para o outro lado. Continue protegendo Josh, depois entre pela porta que se abriu, saia em direção ao porto e vá até o barco ancorado no lado direito, depois que Irving fugir, você tem cerca de 2 minutos antes que o porto se exploda, vá ate o outro lado onde está Josh, tomando cuidado com os inimigos e as armadilhas pelo caminho.
 Capítulo 3 - 3 Siga no barco eliminando os inimigos pelo caminho, na primeira parada desça e ative o mecanismo que abre o portão, siga até a próxima, então desça e ative os 2 mecanismos para abrir o outro portão, mas lembre-se que devem ser acionados os dois de uma só vez. Aproveite e siga a direita de onde você saiu do barco e vá pulando de plataforma em plataforma até alcançar uma cabana, do lado de fora uma mala com uma versão melhorada da escopeta, depois volte ao barco.
Para eliminar o Irving, corra para as metralhadoras e canhões do barco e acerte seus pontos vermelhos, quando surgirem seus tentáculos, atire nas partes mais claras para destruí-los, sempre desviando de suas investidas. Siga a ordem até que ele mude de posição e apareça atrás do barco, então acerte o corpo de Irving e quando surgirem os tentáculos atire neles, sempre esquivando dos ataques.



 Capítulo 4 - 1 Saia do barco e siga em frente até deparar-se com as pequenas aranhas, suba à escada de madeira próxima a pilastra e prossiga pelo corredor a frente. Na outra parte, siga pela esquerda, desça e continue até a ponte, então novamente seu grupo será dividido:
Aquele que ficou antes da ponte se abrir: desça e siga em frente, depois suba as escadas e encontre o outro personagem.
Aquele que ficou do outro lado da ponte: prossiga, entre nas salas ao lado e recolha os itens, depois no final do corredor, vá de encontro ao outro personagem.
Agora ambos devem ir para o sarcófago no centro, então uma armadilha se abrirá, lá embaixo atire nas aranhas, pegue os rubis nos baús e siga pela porta a frente. Elimine os inimigos antes de descer, de preferência com granadas, então siga para o centro da sala e acione a porta, seja rápido e cauteloso para alcançá-la antes de fechar e ao mesmo tempo não se chocar com as bolas em chamas. Do outro lado, siga para o grande salão, lá você deve contar com a ajuda do outro personagem para ativar a estátua.
Na primeira um personagem deve ir para o lado direito e o outro deve dar volta pelo caminho de cima, depois de ativada, siga para a próxima estátua então ative-a, agora ative a estátua amarela, em seguida um personagem deve descer e o outro ir para a direita para que possam ativar a estatua roxa, uma vez que uma corda fica na estatua de cima e a outra na estátua de baixo. Em seguida vá para a estátua vermelha e então o mesmo morcego gigante estará de volta, mas bem mais fácil. Abuse dos tiros de Grenade Laucher e Magnum na parte vermelha do seu corpo. Depois de derrotá-lo, siga as escadarias até a próxima porta.
 Capítulo  4 - 2 Primeiramente sua missão é inserir 3 símbolos no pedestal no centro da grande sala. Siga para a direita, com cuidado para não ser atingido pelo raio e vá subindo as escadas até pegar a primeira peça com o símbolo do leão, depois volte e coloque-o no centro, siga para a esquerda do mapa, onde pegará outro símbolo, o do monstro marinho, e coloque-o no centro também. Siga pelo caminho em frente ao pedestal e ajude Sheva a ir ao outro lado, elimine os inimigos e espere ela pegar a peça e voltar, então coloque-a no centro e siga pela escada que surgiu a frente. Agora você deve organizar as estátuas para que o raio reflita no cristal que ativa o elevador, depois de ativado desça por ele e no andar debaixo repita o procedimento. No próximo andar, abra o baú para liberar a porta do elevador, mas cuidado com as aranhas que surgem, em seguida posicione o raio na estátua de costas para a porta para que as outras duas sejam abertas, então recolha os itens nas salas e por fim coloque o raio no cristal para ativar o elevador. Depois siga em frente e assista a animação.



 Capítulo 5 - 1 Siga em frente, passe pela parte central e avance pelo corredor, continue até a sala de vidro, quebre-o e prossiga. Mais a frente ao avistar as jaulas, Lickers surgirão, atire de longe e depois siga pela sala de onde eles surgiram. Entre na sala com a porta de ferro e pegue a metralhadora, volte ao corredor e prossiga até a próxima porta, do outro lado, vários lickers virão ao seu encontro. Depois de derrotá-los siga até o elevador, ative-o e espere ele chegar. Para o próximo chefe, leve no mínimo 3 granadas e para derrotá-lo atire na parte vermelha de suas patas e, quando ele cair, corra e jogue a granada em sua boca, caso não tenha atire na parte vermelha de sua boca e em seguida na sua nuca.
 Capítulo 5 - 2 Siga pelo corredor à frente e avance até encontrar os soldados, proteja-se e atire neles, siga em frente até a porta em que você e seu parceiro precisam acionar os botões, então desça. Lá em baixo, continue o procedimento de avançar e eliminar os soldados até alcançar o outro elevador, então suba e prossiga pelo corredor repleto de lickers. Entre pela porta e siga para a direita, desça a escada e se proteja dos tiros, vá até o final do corredor e suba para a esteira, cuidado para as caixas não carregarem você, vá para o outro lado, elimine os atiradores e siga para a outra esteira com os botijões, então continue e vá para o andar de cima. Ative os mecanismos com seu parceiro, então desça e ative a outra esteira, siga na direção contraria e suba na plataforma. Continue em frente, entre pela porta e siga até o próximo chefe, esse é um pouco demorado de se derrotar, atire em suas bolinhas vermelhas e pegue o lança chamas pendurado, ponha fogo no monstro até esgotar a carga da arma, então coloque-a novamente no seu local e espere carregar para usar novamente. Caso tenha outras armas explosivas como Granade Launcher ou granadas, use-as contra o monstro também.
 Capítulo 5 - 3 Siga pela porta ao lado e em seguida vá pelo corredor da direita, atravesse a porta no final até o próximo corredor. Siga em frente, com cuidado com os atiradores e os insetos que saem do teto, de a volta e vá até a porta no final, então entre e ligue o mecanismo da plataforma de fora, um personagem deve atravessar e o outro deve ficar para ativar a plataforma, para que o outro atravesse também. Vá até a cabine à frente tomando muito cuidado com os atiradores armados com Rocket Launchers. Entre pela porta de ferro e siga para a sala redonda, então acione o computador e espere que a plataforma pare de girar, enquanto isso elimine  todos os inimigos que aparecem em volta. Em seguida vá pela rampa ao lado e siga para a área aberta, seu objetivo é que um personagem ative o elevador, para que o outro suba. De a volta e entre pelo teto da casa ao lado para ativar a ponte à frente, feito isso, siga em frente e prepare-se para a grande surpresa do jogo.
Com Chris, atire sem parar em Wesker e desvie de seus golpes, deixe que Sheva lute com Jill. Passada a luta e toda a cena, você deve enfrentar Jill sozinha, mas não atire nela! Chegue perto, agarre Jill e aperte o botão para arrancar o mecanismo do seu peito, não esquecendo de desviar de seus golpes.




 Capítulo 6 - 1 Desça a plataforma a frente e suba pela escada, vá até a parte da frente do convés e siga para a direita do mastro, elimine os cães e mais inimigos e prossiga até o corredor de containers. Prossiga pela direita e vá até o portão e acione o botão para passar por ele, então continue até que um personagem fique preso em uma gaiola. Aquele que ficar do lado de fora deve eliminar os zumbis e pegar o cartão que um deles deixa no chão, em seguida atire na luz verde no alto do container, então prossiga e use o cartão na porta; depois vá até o alto do barco e leve a gaiola para abrir caminho. Siga por cima dela, e agora um personagem deve acionar cada uma das plataformas, atirando no botão verde, depois continue até alcançar a porta no final do convés. Desça as escadas e após o dialogo com Excela, saia e vá para a parte interna do navio, elimine os atiradores que surgem de todas as partes e siga pela escada que leva ao andar de baixo. Nos corredores, cuidado com mais atiradores e siga até a parte de cima, agora você deve derrotar o grandalhão com a enorme metralhadora, atire sem parar nele até eliminá-lo, então pegue o cartão que ele deixou e em seguida suba as escadas. No final da plataforma, pegue o outro cartão e então use-os para abrir a porta e prossiga. Cuidado com os atiradores de foguetes, proteja-se e elimine-os com o rifle; depois é só seguir em frente.
 Capítulo 6 - 2 Desça e siga para a direita até a pilha de corpos, depois de toda a cena, saia correndo e realize os comandos no tempo certo até voltar para dentro do barco. Siga pelos corredores com muito cuidado para não ser atingido pelos tentáculos. Pegue o cartão de segurança com o zumbi de bastão, depois vá para a sala de controle e suba a escada para sair pela porta.
Vá em frente para encontrar Excela. Para derrotá-la, um personagem deve pegar, com o cartão, a arma que aciona o raio disparado pelo satélite. Posicione a mira sobre o ponto vermelho dos tentáculos e acione, então espere a arma carregar a repita o procedimento, quando a parte central do monstro aparecer, posicione a mira em cima e atire; repita o procedimento até eliminá-la de uma vez.
 Capítulo 6 - 3 Volte para a sala de controle e em seguida saia pela porta do centro, do outro lado, siga para a esquerda, desça e vá até a plataforma e acione o mecanismo, então agora cada personagem deve acionar uma alavanca de cada lado do portão enorme a frente. Depois de acionado, você deve eliminar os insetos gigantes que surgem, então suba e elimine os 2 inimigos de metralhadoras gigantescas para pegar cada um dos cartões de acesso. Agora use os cartões na grande porta à frente e siga para enfrentar Wesker. Para derrotá-lo, você deve primeiro pegar a Rocket Launcher no suporte, em seguida pegar os mísseis que ficam dentro das caixas de madeira (lembrando que cada tiro só pode ser disparado de um em um), então um personagem deve recarregar a arma e o outro atirar em Wesker. Quando ele segurar o míssil, atire para explodi-lo e então aproxime-se e aplique a seringa nele. Depois de toda a animação você deve enfrentar Wesker novamente. Siga em frente e depois que o caminho desmoronar, pule para o outro lado, suba e atire no ponto vermelho nas costas dele. Depois você deve atirar em Wesker para que ele não atinja Sheva que está caindo. Corra e desça, então atire nele desviando de seus golpes, em seguida vá para o outro lado e empurre a pedra gigante, daí então continue atirando sem parar. Em sua ultima fase, fique na área central atirando no peito de Wesker, quando surgir o ponto vermelho mire e atire sem dó até que o vilão seja finalmente derrotado.




 Cenário Lost in Nightmare

 Comece essa parte do game  indo pela parte detrás das escadas e acionando a alavanca perto das grades para liberar os portões do outro andar, volte a parte central e suba as escadas. Siga à direta e entre no quarto do corredor, pegue a senha na mesinha e pegue também a Magnum do outro lado. Volte até a parte principal e pule com Jill até o buraco.
Com Chris: fique na porta dupla até que Jill as destranque.
Com Jill: Siga pela porta e na parte de cima da sala de jantar pegue o rifle ou a metralhadora. Desça pelo buraco atrás da foto para pegar outra senha.  Agora siga para o outro lado, siga pelo corredor e suba as escadas.
Com Chris: Peça para que Jill toque o piano.
Com Jill: Faça a sequencia de botões que surge na tela, depois que a passagem se abrir pegue o emblema e volte para a sala de entrada. Use-o na porta simples, siga pelo corredor até o final, entre na sala do fundo e pegue o Heat-sensitive Paper. Depois volte a sala de jantar e use o item na lareira para pegar mais uma senha. Volte a primeira porta do corredor anterior e abra.


 Agora acesse o PC e acesse o arquivo para abrir a passagem na parede e siga por lá. Um dos personagens acionará a armadilha e ficará preso, então volte ao deposito e vá até a porta de ferro ao fundo, ao lado da sala onde pegou o item heat-sensitive. Bata na porta para que o outro personagem atire na fechadura (caso você seja o personagem preso, mire e atire na fechadura através das grades). Agora atire na alavanca para parar os espinhos e na sala com a armadilha pegue o item no cofre.
Volte para o salão principal e siga pelo caminho por trás das escadas e utilize a alavanca para liberar a passagem para o outro personagem, ele agora deverá fazer o mesmo procedimento mais a frente. Siga até final, passe pela porta e desça pelo buraco. Avance pelas escadas até as celas, continue e suba as escadas tomando cuidado com os inimigos que estão a sua espera. Lá em cima passe por dentro das celas tomando cuidado com os Disposed Bodies espalhados, embora eles não causem danos.
Desça pela escada até a caverna, então o caminho será liberado por um Keep of Madness. Atire contra ele e siga pela passagem aberta, depois avance pelas escadas. Faça com que Jill vá para a parte de cima recolher os itens, depois suba as escadas e na direita gire a manivela enquanto o outro personagem pega a chave dentro do baú. Volte pelo mesmo caminho e destranque a porta no final. Avance pelo corredor e desça no buraco, jogue Jill para a plataforma de cima para pegar a Gold Crest, depois siga pela esquerda e pegue a Silver Crest dentro do baú. Siga agora para a porta do outro lado e use os itens na abertura da direita seguindo pela passagem.


Após a animação Chris e Jill se separam e perdem seus equipamentos. De acordo com o grau de dificuldade no qual foi escolhido, itens surgirão ou não para os personagens. Utilizando o mapa, siga na direção do quadrado vermelho e suba na plataforma para ir para a parte de cima. Pegue a Crank (vermelho) no baú e volte por onde veio. Use o item ao lado da saída da plataforma vermelha para iniciar a primeira armadilha. Seu objetivo é atrair o inimigo para que os espinhos acabem com ele, caso ele agarre a plataforma com a foice, use as granadas para que ele solte. Pegue o Sun Eater Serpent Shard e use o no mecanismo no ponto brilhante do mapa. Siga em direção ao quadrado rosa para que outro inimigo libere a passagem. Avance pelo corredor em frente a plataforma e continue até a área com outro bau contendo a Crank da mesma cor (rosa). Siga para a parte superior da plataforma e siga em frente, salte o buraco e continue atrás de outro baú com a Crank verde. Volte pela outra plataforma e ative a armadilha rosa, atraia outro inimigo e pegue o Dual-head Serpent Shard  que também deve ser usado no centro do mapa.
Agora ative a plataforma verde seguindo pelo corredor em frente a armadilha vermelha. Faça com que seu parceiro use a manivela e volte atraindo o inimigo para os espinhos. Pegue o Tri-head Serpente Shard e use-o no mesmo local. Siga à direita da plataforma azul até o ultimo baú com a Crank azul. Use-a no mecanismo em frente a armadilha e pegue o ultimo item: Serpent Tail Shard. Use o para abrir a passagem.
 Suba pelas escadas e pegue as armas ao lado dos corpos e siga pela porta para encontrar Wesker. Contra ele, basta atirar 3 vezes para surgir uma cena em que ele ataca um dos personagens. Fique atento para os comandos que surgem na tela. A batalha é encerrada automaticamente após 3 minutos.



 Cenário Desesperate Escape

 Avance e saia pela porta, localize a Transport Area Key cuja mesma aparece randomicamente no cenário em 3 lugares diferentes: no cofre localizado na sala do andar de cima; no cofre da sala do andar inferior; em frente à escada que leva a outra sala com um cofre. Elimine o inimigo e pegue o item, entre no banheiro ao lado do caminhão para pegar o rifle, a Shotgun ou as granadas. Use a chave no portão e siga por ali, jogue Jill para a parte de cima e com Josh sobreviva aos ataques inimigos enquanto ela dá a volta por cima dos prédios; desça pela abertura e libere a passagem. Juntos novamente, é hora de seguir pela próxima porta. Siga pelo corredor até a outra área, elimine mais inimigos e desça pela ladeira, chegando até a parte debaixo. Na sala à direita do caminhão você encontra mais armas, em seguida elimine o inimigo que surgirá e pegue a chave com ele para abrir a porta atrás do caminhão.



 Depois da animação vá em direção a comporta vermelha tomando cuidado com os mísseis, eliminando o atirador com o rifle. Vá pela direita e desça, passando pela plataforma e subindo pelo outro lado. Abra a porta com chutes e vá para o lança foguetes, e atire contra a comporta. Depois encare outro inimigo e siga pelo caminho aberto.
 Indo pela porta, cuidado com o grupo de inimigos que atiram flechas contra você, siga pela direita, suba as escadas e vá para outro lança mísseis para destruir a comporta vermelha do outro lado. Desça e siga em frente desviando dos tiros. Acabe com outro inimigo que surge a sua frente e então continue pela porta destruída e indo até outro lança mísseis. Destrua a outra comporta perto do grupo de inimigos e recolha os itens, em seguida siga pelo caminho liberado. Esconda se atrás das caixas e elimine os zumbis armados com bestas e com lança mísseis, e os outros inimigos mais difíceis que surgem no seu caminho. Depois siga pela esquerda utilizando as escadas, vá até a área com as barracas e ao lado ajude Jill a ir a parte de cima. Então dê a volta e espere ela abrir a porta (caso esteja com Jill é só descer e destrancar a porta). Siga em frente pela porta dupla e assista outra animação. Recolha os itens e se prepare  para uma verdadeira guerra. Diversos inimigos surgirão e o seu objetivo é sobreviver até a contagem final de 2 minutos. Depois é só curtir a animação final.



 Armas no game 


 Handguns
 M92F: A pistola inicial do jogo. Fraca, porém, carrega bastante munição.
 H&K P8: Pistola mediana. Não possui muita munição, mas possui a habilidade de atravessar inimigos que possuem armadura muito resistente.
 SIG P226: Pistola mais poderosa, mas não possui nenhum atributo auxiliar.
 M93R (Beretta com partes especiais, encontrada também no Resident Evil Code: Veronica): Pode disparar até 3 tiros de uma vez.
 Beretta Px4 (arma usada somente pela Jill, no modo The Mercenaries): Possui alto poder de fogo, matando os inimigos normais com 2 ou 3 tiros e explode cabeças com 1.
 Samurai Edge (arma usada somente pelo Wesker, no modo The Mercenaries e Barry no modo The Mercenaries Reunion)



 Shotguns
 Ithaca M37: A shotgun mais fraca, entretanto, seus tiros podem explodir a cabeças dos inimigos facilmente, além de joga-los para longe.
 M3 (Riot Gun): Possui poder mediano, não possui atributos.
 Jail Breaker (Striker): A vantagem dessa arma é que seus tiros tem efeito á longa distância e seus tiros se espalham para os lados.
 Hydra (arma ficcional, criada pelo jogo, com 3 canos): Melhor arma para combates corpo-a-corpo. Além de espalhar seus tiros, explode a cabeça dos inimigos facilmente, mas seu recarregamento é muito lento.



 Machine Guns
 VZ61: Essa arma tem um baixo poder de fogo, mesmo assim, carrega mais munição. Serve como uma handgun de apoio.
 Ak-74: Possui melhor poder, mas não muita munição.
 H&K MP5: Possui poder de fogo mediano. Use-a até achar uma machine gun mais poderosa.
 SIG 556: A Machine Gun mais balançeada do jogo. Possui bom poder de fogo e quantidade de munições razoavelmente boa.


 Rifles
 S75: Rifle de poder menor, sem mira auto, mas possui uma boa precisão de mira,melhor rifle porque possui um poder de fogo impressionante,
porem sua desvantagem é que é muito lento.
 Dragunov SVD: Melhor que o rifle anterior, sua única desvantagem é a mira que balança muito para os lados.
 H&K PSG-1: Melhor rifle. Boa precisão e alcance, além de um grande poder de fogo, mas peca na quantidade de munição.



 Magnuns
 S&W M29 (Broken Butterfly): Possui um bom poder de fogo, mas ela é muito lenta para atirar.
L.Hawk (Killer7): É a Magnum mais rápida de todos, sendo em tiros ou recarregamento, além de ter um otimo poder de destruição.
S&W M500 (HandCannon): A melhor de todas as Magnuns, ficando atrás do Rocket Launcher em poder. Use com cautela essa arma pois, seus tiros são lentos, recarregamento demorado e pouquissima munição.



 Armas especiais
 RPG-7 (Rocket Laucher): A melhor arma do jogo. Destroi qualquer inimigo com um único tiro (exceto Wesker em algumas situações). Cuide para não atirá-la em inimigos muito proximos ou o personagem também sofrerá dano.
 Grenade Laucher: A única arma do jogo que não possui munição infinita. Agora ela possui vários tipos de munição comportando apenas 12 tiros. Seus cartuchos são: Explosive(Explosivo), Flame(Fogo), Acid(Ácido), Flash(Luz), Eletric(Descarga elétrica) e Nitrogen(Congelante).
 Gatling Gun: Arma exclusiva para Chris. Possui munição infinita e mata a maioria dos inimigos, incluindo alguns chefes, mas seu grande problema é a dificuldade de ver os movimentos de Chris, já que, a caixa cobre uma boa parte de seu corpo tornando dificil a sua visualização.
Long Bow: Arma exclusiva para Sheva. Leve e prática, possui munição infinita e mata vários inimigos com apenas um tiro. Seu ponto fraco é que não possui mira laser.



 O que existe de bom na versão Gold Edition:


 Lost in Nightmares  No cenário o jogador terá de sobreviver a missão onde Chris Redfield e Jill Valentine invadiram a mansão de Ozwell E. Spencer, um dos fundadores da Umbrella. Além de lidarem com inúmeros quebra-cabeças e armadilhas espalhadas pelo cenário, terão de enfrentar também um assassino monstruoso que vigia a casa e, no final, Albert Wesker. O cenário durará em média duas horas e meia.
 Desperate Escape  Ao ser libertada por Chris do controle de Wesker, Jill Valentine corre contra o tempo para tentar encontrar um meio de fuga e auxiliar Chris e Sheva na batalha. No caminho, Jill se encontra com o líder da força Delta da B.S.A.A., Josh Stone, e ambos unem forças para ajudar a dupla companheira na missão.
 The Mercenaries Reunion  Possui os mesmos atributos do Mercenaries normal, porém, agora o extra contará com novos personagens como Barry Burton, Rebecca Chambers, Josh Stone, Excella Gionne, e 4 roupas alternativas para Chris e Sheva.
 Roupas Inéditas  As 4 novas roupas de Chris e Sheva também podem ser utilizadas no game normal, sendo duas delas retiradas da versão de computadores, e as outras duas inéditas.
 Figuras Extras Consiste nas figuras adicionais de personagens, os 8 presentes em Mercenaries Reunion.
 Modo Mercenaries No Mercy O modo antes exclusivo para os PCS (modo que seu objetivo é matar zumbis, porém nesse modo, os zumbis estão num número realmente maior, onde é quase impossível achar um lugar seguro sem ser achado).



 Jogabilidade


 Câmera posicionada atrás do personagem na altura dos ombros, mais para o lado direito. O sistema de combate também é o mesmo de Resident Evil 4. A mira laser não foi abandonada, já que proporciona maior precisão ao jogador. Porém, a Capcom decidiu manter o esquema de parar para atirar, e ainda não se pode atirar andando. A faca não ocupa mais espaços no inventário, e é usada como arma secundária, da mesma forma vista em Resident Evil 4. As famosas sequências de Quick Time Events também estão de volta.

 Inovações do jogo


Alta interação com o cenário. É possível usar certas ações com o personagem aliado para checar melhor a área, e algumas vezes é necessário para prosseguir. Em um desses momentos, Chris irá arremessar Sheva para um outro prédio, onde o agente não pode alcançar. Sheva então consegue um meio de fazer seu parceiro continuar a missão. Os galões de gasolina podem ser utilizados para causar explosões, e o jogador também pode atirar contra transformadores elétricos, derrubando o contra um grupo de Majinis. Alguns comandos básicos podem ser executados, como mandar o outro personagem coletar munições, seguir sozinho ou com você. É possível também conceder ou pegar intens do inventário de Sheva.




 Detalhes na ação dos personagens


 Mesmo com o fato de que seu personagem companheiro possuir uma I.A. mais avançada e ser bastante ativo contra os inimigo(do contrário de Ashley de Resident Evil 4), não quer dizer que ele esteja imune a ataques. Sendo assim, há momentos que você terá de salvá-lo, e há momentos em que ocorre o oposto.
 Os personagens principais (além dos presentes no The Mercenaries), ganharam uma bateria de golpes físicos que podem ser utilizados contra os inimigos quando os mesmos estão atordoados. Agora, o número de golpes é bem maior do que os vistos em Resident Evil 4. Dois personagens podem unir seus golpes contra um inimigo. Por exemplo, Chris soca o oponente, o mesmo recebe uma voadora de Sheva e no final Chris pode eliminá-lo com um golpe de misericórdia.
Inimigos presentes no game se tornaram mais rápidos e estratégicos do que os zumbis e ganados em suas investidas contra o jogador, podendo escalar muros, segurar o personagem enquanto um outro inimigo o espanca, e utilizar armas de fogo. Eles também reagem de forma mais realista quando são feridos em certa parte do corpo. O clima escuro e sombrio dos outros jogos foi deixado um pouco para trás, já que Resident Evil 5 se passa na África e o ambiente é extremamente ensolarado. Segundo Takeuchi, o clima claro poderia proporcionar uma experiência nova e poderia expor mais a qualidade gráfica, com inúmeros efeitos de luz e sombra. Um modo coperativo foi incluido, agora, um jogador toma o comando de Chris, enquanto o outro controla Sheva. O modo foi muito bem recebido em sua estréia na série Resident Evil, que passou de uma experiência solitária a uma aventura em dupla. Muitos outros elementos conhecidos, mas que não estavam presentes em qualquer game de Resident Evil marcam presença no quinto episódio, como uma longa perseguição de veículos, envolvendo tiros e explosões.



 O inventário e como pegar as armas 


 São nove slots limitados para cada item coletado, e assim como visto em Resident Evil Outbreak, os itens presentes nele devem ser administrados em tempo real, ou seja, não é mais possível pausar enquanto o inventário é organizado. A forma de salvar o progresso do jogo não é via a clássica máquina de escrever, e sim por Checkpoints, que aparecem a cada vez que se avança uma parte do game.

 As armas podem ser encontradas durante o jogo ou compradas. O Merchant de Resident Evil 4 não existe para vender armas e equipamentos, e sim, a cada capítulo que você passar, o próprio sistema do jogo permite que você compre e faça upgrade das armas usando dinheiro coletado na jogatina. Assim, o jogador já pode iniciar a próxima rodada com a nova arma nas mãos.



 O perfil do game 

 Diferentemente de Resident Evil 4, que não apresentou muitas revelações em relação aos jogos antigos fora a queda da Umbrella, a história de Resident Evil 5, além de dar continuidade ao enredo do quarto capítulo, centra se bastante nos fatídicos eventos de Raccoon City.
O jogador toma o controle do veterano Chris Redfield sendo acompanhado por Sheva, e é colocado em frente a um dos portões que cercam Kijuju e deve seguir até o local onde está o informante e receber as armas padrões. Ao coletar as primeiras pistolas, o jogador recebe a missão de capturar um contrabandista de vírus chamado Ricardo Irving. Chegando na praça pública, surgem os primeiros inimigos, também criados a partir do Las Plagas, porém, é uma variação mais poderosa. O trabalho sonoro é um dos melhores apresentados na franquia, tanto para as vozes dos personagens quanto para o ambiente, aumentando ainda mais o clima de tensão do jogo. Conforme se avança no jogo, podem ser encontrado os tradicionais Files, arquivos de textos que são marcas registrada de Resident Evil, e que agora possuem um tamanho relativamente maior. Eles são ricos em detalhes tanto para exclarecer a história de Resident Evil 5 quanto para tapar os buracos deixados nos jogos antigos. Um dos destaques que podem ser conferidos no jogo são as origens do vírus Progenitor, o primeiro descoberto pela Corporação Umbrella, que viria a criar o T-Vírus a partir deste. Chris ocasionalmente sofre alguns Flashbacks do dia em que sua parceira Jill Valentine foi morta em uma missão. Mais para o meio do jogo, ele acaba por descobrir que Jill está viva, então, a trama é rapidamente revertida de uma missão de captura a uma missão de salvamento, já que Jill está nas mãos Albert Wesker, e o vilão pretende usar os atributos de um novo vírus e os conhecimentos de Ozwell E. Spencer para gerar uma catástrofe mundial, iniciando uma nova seleção natural de humanos superiores. Falando no fundador da Umbrella, Spencer é finalmente visto em um jogo de Resident Evil, suas ambições envolvendo a empresa são reveladas nas cenas de Flashback, e boa parte do passado do vilão Wesker é revelada. Entretanto, alguns elementos incomodaram bastante os fãs de Resident Evil, principalmente a parte final do jogo, onde os inimigos portam armas de fogo, aumentando a ação desenfreada e se distanciando mais e mais do medo e terror.



 Palavra de jogador


 Resident Evil 5 é o game da série Resident que deixou de lado aquilo que lhe trazia de bom: o lado survival terror, medo que  o jogador sentia ao jogar. Pode comparar isso com os primeiros games como por exemplo: Resident Evil Code Veronica, onde o medo mexe com a tensão de quem joga.
 Um ponto importante que percebi é que os próprios inimigos causam essa distância, devido não parecerem com os zumbis horrorosos de dar medo. De qualquer maneira o game é bom. Sei que em Resident Evil 4 ainda dava para ter um pouco de medo mais no começo do jogo, mas não importa: joguem e se divirtam.
 A fonte de texto informativo original veio do wikipedia e o detonado veio de fontes terceiras: créditos a eles!